Timberborn 1.0 実績解除メモ

2026/04/19

ゲーム感想

t f B! P L

 Timberborn ver1.0 で実装された実績の解除備忘録

ビーバー、実績導入

数年前から大人気のビーバーシム、Timberborn。長期間アーリーアクセス状態でしたが、2026年冒頭、ついに正式リリースとなりました。

さて、正式リリースと同時に「実績」システムも導入されましたが、結構難易度の高いタイプの実績もありました。解除するにあたって行ったプレイのメモを備忘録として残します。

※秘密の実績にも触れるので、多少ネタバレ含みます

※簡単な実績は記載していません

高難度(と思われる)実績の解除

フォークテイル/アイアン・ティース・マスター建設作業員

条件:利用可能な建物と建造物をそれぞれ一つずつ建設する

細かいもの(自動化関係とか)を含むかは不明。とにかく一覧にあるものをすべて立てたら実績解除されたので、ワンダー発動できる程度の都市なら問題ない。

これで漏水はおわりだ

条件:専用の建造物を使用して、マップ上の汚水の源を封鎖する。
説明文だけでは分かりにくいが、汚水の源をすべて封鎖しなければいけない点に注意。なお、フォークテイルの汚水装置と汚水ドームは混在していてもOK(例:マップ上の汚水の源が4つの場合、汚水装置3個・汚水ドーム1個、で実績解除)。

これで車のバッテリーを動かせる

条件:単一の動力網で回し車のみを使用して、2000馬力を生み出す

こちらも都市計画に余裕が出たタイミングで簡単に解除可能。生産系の動力網などとは独立した「回し車×8」のみのブロックを作成して稼働させればOK。8個もいらないかも。

流量を熟知

条件:単一の動力網で水車のみを使用して、10,000馬力を生み出す

アイアン・ティースでなら汚水を24時間稼働できるので、大きな水車と組み合わせて狙おう。発電量は汚水の量により増加するので、できれば二つ以上の汚水源を合流させるのが望ましい。それを幅2マスの水路に流し込み、水路沿いに大きな水車を立てていって電力を稼ぐ。

風の強い日

条件:フォークテイルで、単一の動力網でウィンドタービンのみを使用して、10,000馬力を生み出す

フォークテイルであれば、後半の動力源は自然と風車+重力バッテリーになるはず。ただ、10,000馬力は通常の都市であればかなり過剰なので、ひたすら意味もなく風車を建設することになる。大量の木を確保しつつ、紙や板などの素材作成も並行して行おう。

「風の強い日」「24時間の動力供給」「どん底」「可能性は無限大」は合わせて狙いたい。

24時間の動力供給

条件:重力バッテリーを使用して、655,321hph以上の動力を蓄える。

「風の強い日」での風車以上に供給過多なバッテリーを用意する必要がある。高さ最大の重力バッテリーの下をダイナマイトで最底辺まで掘ることで、大容量のバッテリーを確保。それを7~8個くらい作成すると達成できると思われる。

「風の強い日」「24時間の動力供給」「どん底」「可能性は無限大」は合わせて狙いたい。

どん底

条件:マップの地下に、ダイナマイトを設置することを試みる

ひたすら地下にダイナマイトを仕掛けることで回収可能。ダイナマイトは地下に降りなくても隣マスから設置できるので楽。重力バッテリー稼ぎで取得するのがいい。

「風の強い日」「24時間の動力供給」「どん底」「可能性は無限大」は合わせて狙いたい。

可能性は無限大

条件:高さが最大に達する建造物を建設する

普通のプレイだとそこまで高い建造物は作成しない気がする。上記のように「24時間の動力供給」を狙った重力バッテリーを作成する際に取得するのが効率的か。

「風の強い日」「24時間の動力供給」「どん底」「可能性は無限大」は合わせて狙いたい。

チューブシティ

条件:アイアン・ティースで、管路ステーション10か所以上と管路1000以上を有する。

ステーションは自然と達成できるが、管路1000以上が結構辛い。普通は最短距離で繋ぐので、広めのマップで各地に張り巡らせる勢いが必要。空地に大量建設するのが早いか。

シャカ・ブラ!

条件:フォークテイルで、合計1Kの長さのジップライン網を作る。

これも「チューブシティ」同様、通常プレイだと難しい気がする。ギリギリ届く距離に塔を平行に多数立て、ジグザグに繋いでいくのが効率的。

不要な費用

条件:アイアン・ティースで、住宅を一切建設せずにビーバー200匹の人口に到達する。
数多くの実績の中でも、かなり上位の意味不明っぷり。要は住宅を立てずに数を増やせばいいのだが、幸福度が上がりにくいので作業効率が落ちるのがネック。他の幸福度上昇要素をしっかり確保したいところ。繁殖ポッドは10個くらいかで行けるが、達成後に住宅を建てて幸福度を上げると(寿命が延びて)とんでもない数まで増える。

プランクスター

条件:アイアン・ティースで、一日に500枚の板を切り出す。
謎な実績その2。板加工所を10件ほど用意して24時間ぶん回せば達成可能。倉庫を作っておくのを忘れずに。

大きなコロニー/大きな……大群?

条件:ビーバー人口を250匹/500匹にする。
人口関係の実績。ただ増やすだけではあるが、水と食料の確保は大切。あとPCのスペック。

まるで……楽園だ!/ビーバーたちよ、笑顔で行こう!

条件:平均幸福度の最大値に到達する/ビーバー100匹以上の状態で、平均幸福度の最大値に到達する。
幸福度関係の実績。まとめて解除したいところ。大きめの遊具はひとつでいいが、細かいものはいくつも配置しておくこと。労働時間が長いと休み時間も減るので、ボットに仕事を任せた状態だとなお楽。

頑張り屋

条件:同時にワンダーを3つ発動させる。
難易度自体は高くないが、ただただ資材を集めるのが辛い。放置しながらYouTubeでも垂れ流しましょう。

甘党

条件:フォークテイルで、一日にメープルペストリー1000個を食べ、それ以外の食料は食べない。
とんでもない罠がある実績。上記の条件、翻訳が間違えています。正しいのは「一日にメープルペストリー1000個を保有し、それ以外の食料は保有しない」です。
こちら、有志の方が検証したりしてくれているとおり、食べる必要はありません。原文と比較する限り、「have」の翻訳に問題があるようですね。
攻略としては、大きな倉庫いっぱいにメープルペストリーを詰め、その他の食料倉庫に繋がる道路を削除すればOK(画面上部の所有資材欄がメープルペストリーのみになる)。実際、フォークテイル70匹程度の集団で達成できました。

悲劇系3種

以下の3種はまとめて解除するのを推奨。
①4つの悲劇:怪我、汚染、飢え、そして渇きの影響を受けたビーバーを死なせる。
②ボットの時代:ビーバーの絶滅後、ボットを作る。
③カストル・ポストゥムス:アイアン・ティースで、ビーバーの人口が0になった後、ビーバーを一匹誕生させる。
前準備として、ある程度反映した(ボットが稼働した)アイアン・ティースの都市を作成。特にボット関係の工場はボット作業可能としておくこと。
次に、汚水を流し込める水の溜まり場へ、第二地区を作成する。ポイントは、汚水を流す/止めるを自由にできること。汚水の源に汚水開閉装置を付ける、堤防1個破壊すると汚水の川から流れるようにする、など。最初は汚水が無い状態にすること。

  1. ③の準備として、繁殖ポッドを停止。
  2. 数匹のビーバーを怪我させる。棘を除去させる、怪我高確率の設備で働かせる、などで簡単に可能。
  3. 数匹が怪我したら、全ビーバーを第二地区に移動。移動を確認したら道を破壊し、全ビーバーを第二地区から脱出不可能に。
  4. 第二地区に汚水を流し込む。逃げ場のないビーバーたちは汚水に浸かり、汚染状態となる。怪我しているビーバーも汚染されていることを確認。
  5. そのまま放置すると飢えと渇きも付加されるので、4種の条件を達成。該当ビーバーが死ぬと①実績解除。
  6. 汚染から生き残っているビーバーがいたら、食料・水を破壊する、ダイナマイトで爆発する、などの方法でビーバーをすべて死滅させる。
  7. ビーバー絶滅後、自動的にボットが作成されたタイミングで②達成。
  8. 停止しておいた繫殖ポッドを再開。100%になってビーバーが誕生したら③達成。

まとめ

実績システムも解放され、更に熱を増していくビーバーコロニー。引き続きのアップデートも期待しています。

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